Skip to main content

Death Stranding 2: відеогра про доставку, що перетворюється на медитацію про втрату та цифрову самотність

В оглядовій статті для The Atlantic Саймон Паркін розповідає про одну з найочікуваніших ігор року — Death Stranding 2.

 |  Андрій Миколайчук  | 
Death Stranding 2: відеогра про доставку, що перетворюється на медитацію про втрату та цифрову самотність
Фото: commons.wikimedia.org

У цій грі гравець стає не суперсолдатом, а звичайним кур’єром. У світі, де цивілізація розпалася на ізольовані поселення, доставка вантажів стає не просто ігровою механікою, а способом дослідити кризу людяності, самотність і значення фізичного існування в епоху цифрового відчуження.

Незвична гра про буденну працю

У Death Stranding 2 ви граєте за Сема Портера Бріджеса — похмурого кур’єра в постапокаліптичному світі, де людські спільноти з’єднані лише завдяки тим, хто фізично доставляє між ними вантажі. Бріджес нагадує виснаженого працівника Amazon: навантажений важким наплічником, він долає гори й річки, балансуючи вантаж за допомогою плечових кнопок геймпада. За пошкоджений товар доведеться платити штрафи. Це не звичний екшен — це симулятор виснаження: фізичного, емоційного та соціального.

Попри фантастичний сетинг, гра дивовижно точно відображає сучасність. Ми живемо у світі, де віддалена робота стала нормою, соціальні мережі замість порятунку від самотності стали її каталізатором, а цифрові «вподобайки» — сурогатом справжнього людського тепла.

Мережева взаємодія: ілюзія спільності

Унікальна особливість гри — асинхронна взаємодія між гравцями. Ви будуєте дороги, встановлюєте зарядні станції для електротранспорту, прокладаєте мотузкові переправи — і ці об’єкти з’являються у світах інших гравців. Так само ви користуєтеся інфраструктурою, створеною незнайомцями. Це елегантна метафора переваг мережевого суспільства.

Однак прямого контакту майже немає. Мешканці поселень з’являються лише як голограми, спілкуючись через цифрові екрани — як сучасні домофони з камерами. Замість справжньої вдячності — лише «лайки», які можна роздавати натисканням кнопки.

«Спілкування через голограму — це не заміна можливості простягнути руку й доторкнутися», — зауважує один із персонажів пізніше в грі.

Критика цифрової утопії

Хідео Коджіма зображує цифрові платформи не як нейтральний інструмент об’єднання, а як силу, здатну маніпулювати та відчужувати. У грі показано, як корпорації використовують соціальні мережі для політичного контролю, а безкінечний потік «вподобайок» спустошує, а не наповнює.

Гра критикує «амазонізацію» світу: Бріджес будує інфраструктуру, яка врешті-решт зробить його самого непотрібним. Він поступово автоматизує власну роботу — як і людство в епоху штучного інтелекту витісняє саме себе.

Тіло як нагадування про людяність

На відміну від невразливих героїв більшості відеоігор, Сем — жива людина з усіма потребами. Він п’є воду, їсть комах, коли голодний, справляє природні потреби. На екрані навіть є індикатор рівня сечі. Герой може отримати сонячні опіки, якщо занадто довго працює під відкритим небом.

Щовечора Бріджес повертається до своєї кімнати, де приймає душ, змиваючи пил і кров, спить і відновлюється. Ці деталі — не просто реалістичність заради реалізму. Вони нагадують: ми не цифрові аватари, а фізичні істоти, які втомлюються, старіють, потребують турботи.

Особиста травма режисера

Емоційна глибина гри походить з особистого досвіду Коджіми. На виставці Prada в Токіо він розповів данському режисеру Ніколасу Віндінгу Рефну про смерть батька:

«Його очі були відкриті, але він не міг говорити, бо його тіло тремтіло. Думаю, він намагався щось сказати, але я не зрозумів що. Після цього в мене більше не стало батька».

Коджімі було тоді 13 років. Цей досвід невисловленого, незавершеного діалогу пронизує гру. Бріджеса переслідують галюцинації та нічні кошмари після особистої втрати. Його самотня подорож — це не лише логістичний квест, а метафора того, як багато залишається невимовленим навіть між найближчими людьми.

Чому це важливо знати

У світі, де технології обіцяють «з’єднати всіх», Death Stranding 2 нагадує: цифровий зв’язок часто лише ілюзія справжньої близькості. Для України, де війна загострила важливість як фізичної праці — волонтерської логістики, доставки ліків і допомоги, — так і цифрової комунікації для тих, хто розділений відстанню чи обставинами, ця гра сприймається особливо гостро.

Головне послання: справжня близькість — це не цифрова зручність, а спільна втома, фізична присутність, дотик і співпереживання. Нам потрібно знову навчитися бути не просто «на зв’язку», а по-справжньому разом — тілесно, реально, по-людськи.



Схожі новини

Ідея Марка Цукерберга, що штучний інтелект здатен вирішити кризу самотності, викликала широкий резонанс.